Látótávolság és álcázás

2014.10.27 14:58

Nem mindig látjuk, hogy mi történik játék közben. A játék mechanikája és technikai korlátozások behatárolják, hogy egy adott pillanatban mit láthatunk. A technikai korlátozások fő oka a szerver teljesítménye. Tudomásunk szerint a jelenlegi spotolási rendszer az egy csatához szükséges szerver erőforrások 30%-át emészti fel.

Meg kell különböztetnünk 3 fő fogalmat, ami gyakran összezavarja a játékosokat.
Rajzolási távolság – egy technikai korlátozás, ami lehetővé teszi, hogy tankokat és egyéb objektumokat lássunk a 3D világban. Maximuma 707m.
 
Spotolási távolság – a játékmechanizmusnak a spotolásra vonatkozó korlátozása, azaz hogy saját magunk “felvillantjuk” a célpontot. Maximuma 445m.
 
Látótávolság – egy tankspecifikus érték, ami csak a spotolási távolság kiszámításához használnak, önmagában nincs jelentősége. Nincs elméleti maximuma.
 
A következő bekezdések részletesen kifejtik ezeket a fogalmakat és más ide vonatkozó dolgokat is.
 
Rajzolási távolság
A Rajzolási távolság a maximum távolság, ahol még a renderelő motor bármilyen objektumot megjelenít a képernyőn. Minél nagyobb a távolság, annál nagyobb kapacitás szükséges mind kliens, mind szerveroldalon. A World of Tanks által használt renderelő motor kockákban látja a világot. A pálya maga egy kocka, és minden objektum a pályán belül egy láthatatlan kockában van, középre, illetve a nézőpontunkhoz igazítva. Minden, ami a kocka határvonalának közelében található, kezd elhomályosodni, és beleveszni a ködbe, illetve, minden, ami a határon kívülre esik, teljesen láthatatlan. Ez a kocka a rajzolási távolság.
 
Rajzolási távolság beállítása
A rajzolási távolság beálítható a Game Settings->Graphics menüpontban, a “Rajzolási távolság” paraméterrel, ami a következő 3 lehetőséget ajánlja fel: 
  • Magas: a maximum lehetséges rajzolási távolság (pályánként külön meghatározott, álalában 1600m x 1600m x 1600m)
  • Közepes: 1100m x 1100m x 1100m
  • Alacsony: 900m x 900m x 900m
A magasabb rajzolási távolság korlátozza az fps-t, ha a számítógép lassabb, de amíg nem csökkenti, addig a lehető legmagasabb rajzolási távolságot kell beállítani.
 
Szerver Horizont
Még magas rajzolási távolság beállításával is lehet, hogy a dinamikus objektumok (azaz soptolt ellenfelek, tereprombolás, lövedék nyomvonala) láthatatlanok maradnak. Ennek oka, hogy a szerver dönti el, küld –e információt a dinamkus objektumokról, annak alapján, hogy a tankunktól számított 1000m x 1000m x 1000m-es kockában találhatók –e. Az ezen a szerver oldali kockán kívül eső tankok mindig láthatatlank az alap Arcade nézetben és Sniper nézetben is a rajzolási távolságtól függetlenül.
  • Ha egy tank a szerveren látható lenne, de a játékos csökkentett rajzolási távolság beállítása miatt mégsem lehet látni, a felhasználói inerfész mégis kirajzolja a szóban forgó jármű jelzőjét, ez a láthatatlan jármű felett jelenik meg az Alt billentyű megnyomására (az alapbeállításokkal; azok módosítása esetén az adott jármű folyamatosan látható lehet). De magát a tankot vagy a körvonalát nem lehet látni.
  • Az önjáró lövegek számára elérhető egy másik nézet, az úgynevezett Stratégiai nézet, melyben felülről látják a csatamezőt. A szerver minden dinamikus objektumról küld információt a kliensnek, amelyek azon a látómezőn belül vannak. 
Minimap
A minimap nem része a 3D világnak, és nem érintik az ebben a szekcióban leírt változások.
A minimapon látható dolgokat az alább részletezett Rádió hatóávolság befolyásolja.
 
Lövedék nyomvonala
A lövedék nyomvonalának látatóságára speciális szabályok vonatkoznak:
A barátságos járművek esetében mindig látszik (a fent említett rajzolási távolságra vonatkozó korlátozás szerint).
  • A felspotolt ellenfelek esetében mindig látszik (a fent említett rajzolási távolságra vonatkozó korlátozás szerint).
  • A fel nem spotolt ellenfelek esetében
  • Arcade és Sniper nézetben a nyomvonalak csak akkor látszanak, ha a kiindulási helyük +/- 25°-kal tér el attól az iránytól, amerre nézünk, és a maximális spotolási távolságunkba esik.

*Az illusztráción a piros nyomvonal csak az első 2 esetben látható

  • Stratégiai nézetben az összes nyomvonal látszik, amelynek eredete a nézeten belülre esik.
Látótávolság
A látótávolság a az az elméleti maximum távolság, amit a jármű parancsnoka (nem a játékos!) láthat, függ a jármű tornyától, a parancsnok effektív elsődleges skill szintjétől, hogy a parancsnok rendelkezik –e a Sasszem, valamint a Rádiós a Helyzetfelismerés képességgel, illetve a látótávolságot befolyásoló felszerelésektől, mint a periszkóp és a távcső. A látótávolságnak önmagában nincs jelentősége, csak a spotolási távolság kiszámításában játszik szerepet. Nem szabad összekeverni a rajzolási távolsággal, arra nincs hatása.
 
A játékban található, látótávolságot befolyásoló felszerelések leírásával ellentétben nincs 500m-es korlátozás. A látótávolság korlátlan. Minél jobb a látótávolság, annál jobb a spotolási távolság..
A maximum lehetséges látótávolság, ami jelenleg (v0.9.1) a játékban elérhető, közel 606.79m az M48A1 Patton, M60 vagy Waffenträger auf E 100 harckocsikon, 100%-os parancsnokkal és legénységgel, 100%-os Elit alakulattal, a parancsnok rendelkezik 100%-os Sasszem képességgel, a rádiós rendelkezik 100%-os helyzetfeismerés képességgel, a tankon van fokozott szellőzés és periszkóp, illetve Cola vagy Csoki prémium fogyóeszköz.
 
Spotolási távolság
A Spotolási távolság a maximum távolság, amelynél még észlelünk/spotolunk egy ellenfelet, ha a látómezőnkbe esik.
  • Minimum Spotolási távolság - Mindig felspotolunk bármilyen ellenfelet, ha az 50m-es közelségünkbe kerül, mindegy, merre nézünk. Mivel ez látómezőtől független, közelségi spotolásnak is nevezik, és bizonyos páyákon felhasználható, fojtópontokon áthaladó ellenfelek felspotolására.
 
  • Maximum Spotolási távolság - Sohasem spotolhatunk fel 445m-nél távolabbi járművet, a játék motor nem végez spot ellenőrzést ezen a határon túl. A rajzolási távolsággal ellentétben a spotolási távolság határai minden irányban megegyeznek (gondoljunk egy vitruális buborékra kocka helyett).
 
  • Spotolási távolság kiszámítása - A spotolási távolság nem egy tankhoz rendelt fix érték, hanem függ a felspotolandó ellenféltől, a jelenlegi pozíciótól és a szituációtól. Más szóval, annyi különböző spotolási távolságot számol a szerver a tankunknak, ahány célpont tartózkodik a minimum és maximum spotolási távolságunkon belül. Minden célpont esetében külön számítás történik a következő képlet szerint: Spotolási távolság = effektív látótávolság – (effektív látótávolság -50) * álcafaktor. Ha egy adott járműhöz tartozó spotolási távolságunk meghaladja az attól a járműtől számított távolságunkat, és beleesik a látómezőnkbe, vagy a jármű a minimun spotolási távolságunkba esik, akkor felspotoljuk. Egyébként a jármű számunkra rejtve marad, amíg fel nem spotolja egy olyan csapattársunk, akivel rádiókapcsolatban vagyunk.
Spotolási mechanizmus
Annak eldöntésére, hogy egy spotolási távolságunkban tartózkodó jármű beleesik –e a látómezőnkbe, és felspotoljuk –e, a szerver egy virtuális röntgensugarat küld a járművünk 2 érzékelő pontjának egyikéből, a célpont jármű 6 láthatósági pontja felé.
Ha a röntgensugarat egy nem átlátszó objektum, mint fák, növényzet, vagy akár egy lámpaoszlop akadályozza, akkor ott megáll és nem éri el e célpont járművet. Fontos tudni, hogy mind a felspotolt jármű, mind a többi játékos járműve teljesen átlátszó, amíg a spotolási mechanizmus működik. Itt már nem számít, hogy további röntgensugarak is elérték –e volna a célpontot.
 
  • Érzékelő pontok - Minden tank 2 érzékelő ponttal rendelkezik, ahogy az ábrán is látható:
Statikus érzékelő pont: a tank modell, legmagasabb pontján helyezkedik el, középre igazítva.
Dinamikus érzékelő pont: az ágyú és a torony találkozásánál helyezkedik el, dimamikusan mozog a toronnyal együtt.
 
Láthatósági pontok
Minden tank 6 ilyennel rendelkezik, az alábbi ábra szerint:
Láthatósági ellenőrzések gyakorisága
Nem szükségszerűen spotolunk fel egy ellenfelet azonnal, amint a látómezőnkbe kerül. A láthatósági ellenőrzések gyakorisága a következők szerint történik:
50 m-es távolságon belül - minden 0.1 mp-ben
150 m-es távolságon belül - minden 0.5 mp-ben
270 m-es távolságon belül - minden 1.0 mp-ben
445 m-es távolságon belül - minden 2.0 mp-ben
 
Megjegyzés: Míg Overlord megerősítette, hogy a fentiek érvényesek a 0.7.1-es verzióra, Vallther, US közösségi manager 2012 januárm 23-án azt állította, hogy a láthatósági vizsgálatok gyakorisága „nagyban pályafüggő“, és ennek a problémának a teljes ellenőrzését „követelte a minőségniztosítási részlegtől“. [2] 
A látatósági ellenőrzések gyakorisága azt jelenti, hogy lehetséges, hogy egy rejtett tank rögtön egy láthatósági ellenőrzés után hagyja el a fedezékét, ránk lő, és visszavonul a fedezékbe éppen a következő ellenőrzés előtt, így nem spotolódik fel és rejtve marad. Ez ahhoz is vezethet, hogy hogy a gyors tankok közelebb spotolódnak fel, mint azt a spotolási távolságunk normál esetben lehetővé tenné – maximum 72 km/órás sebességen egy tank 2 ellenőrzés közt 40 métert is megtehet, ha 270 méternél távolabb van a spotolótól. 
 
Spotolás időtartama
Ha egyszer egy jármű felspotolódott, minimum 5 másodpercig látszódni fog, ami 10 másodpercre nőhet miután a spotoló kimozog a spotolási távolságból, vagy lelövik. A pontos időtartam véletlennek tűnik. Tankok egymás mellett különböző ideig látszódhatnak. A lövész célkijelölő képessége tovább növelheti ezt az időtartamot. 
 
Álcázás
A spotolási távolság kiszámításához használt egyik faktor az felspotolandó jármű álcázási faktora. Minél nagyobb a célpont álcázási faktora, annál kisebb a spotolási távolság.
 
Az álcázási faktor kiszámítása
A következő képlet szerint történik a számítás:
camoFactor = baseCamo * (0.00375 * camoSkill + 0.5) * camoAtShot + camoPattern + camoNet + environmentCamo
Az álcázási faktor nem haladhatja meg az 1-et, ha magasabb szám jönne ki, akkor 1 lesz az értéke.
Lássuk részletesen a fenti képlet elemeit:
 
Alap álcaérték
A fejlesztők minden egyes járműhöz hozzárendeltek egy alap álcázási értéket. Ez az érték más, ha a jármű áll, és más, ha mozog. Általában a mozgás közbeni érték az alacsonyabb, de néhány tanknál, beleértve a legtöbb könnyű tankot, ez a két érték megegyezik, ami nagy előny a felderítők számára.  
Az alap álcázási értékek nem jelennek meg sehol a játékban, de kiszámíthatók a spotolási távolságnál, illetve a fenti, álcázási faktornál használt képlettel. Bizonyos hibahatárral kell számolni, mert vannak különbségek a játékban megjelenített távolság, illetve a láthatósági pontok és az érzékelőpontok távolsága között, valamint ott van a tény, hogy a játék a távolságot 1 méteres lépésekkel jeleníti meg.
Ezen a linken található egy, a teljesség igénye nélkül készült lista, amely spotolási távolságokat tartalmaz. Az első érték álló helyzetre, a második mozgásra, a harmadik lövésre vonatkozik. 
 
A teszteknél egy 400m látótávolsággal rendelkező tankot használtak 100%-os legénységgel, bármilyen különleges képzettség/képesség/felszerelés/fogyóeszközök nélkül. Az összes ehhez hasonló táblázat, és ez is idejétmúlt, mert számos álcázási faktor változott a 0.8.6 verzióban. Szintén megjegyzendő, hogy néhány rajongói oldal tartalmaz alap álcázási értékeket, melyek a v0.6.2.8 zárt beta játékkliensből származnak. Szinte minden ilyen jellegű adat érvénytelen már, ezért figyelmen kívül hagyhatjuk őket
 
Álca képesség
Ez a legénység álcázás képzettsége.
 
Álca lövés közben
Ez egy másik, a fejlesztők által definiált érték egy adott tank/torony/ágyú kombinációra vonatkozóan. Ugyanannak az ágyúnak más értékei lehetnek más tankon (illetve, elméltileg ugyanazok a tankon, más toronnyal, bár nincs erre ismert példa). A fegyver kalibere vagy a torkolatfék jelenléte a lövegen nincs hatással erre az értékre
Ez az érték sem jelenik meg a játékban, de ugyanúgy lehet meghatározni, mint az alap álcázási értéket (lásd fent). Ez az érték egyébként átlagosan 25% körül mozog.
 
Álca festés
Ez az az álcázási bónusz, amelyet akkor kapunk, ha a ‘Megjelenés’ gombra kattintva maradandó (aranyért) , vagy időszakos (kreditért) álcafestést vásárolunk a tankunknak. Az adott pályától függ, hogy melyik álcafestés fog szerepelni a tankunkon, ha többfélét is megvásároltunk. Tankonként változó, hogy mennyivel lesz jobb az álcázásunk, leginkább a páncélvadászoké nő ettől. Mivel a legtöbb pályán a pályaválasztás véletlenszerű, a legtöbb tanknknak mindhárom típusú (nyári, téli, sivatagi) álcafestést érdemes megvásárolni, hogy mindig megkapjuk a bónuszt. Mindazonáltal, a tier 1-es tankok és néhány tier 2-es jelenleg sosem kerül téli vagy sivatagi pályára random csata módban.
 
Álcaháló
Ez az álcaháló által adot álcázási búnusz, 3 másodperc mozdulatlanság után aktivizálódik. A bónusz nagysága járművenként változik, a legtöbbet a páncélvadászok kapják.
 
Álcázást adó tárgyak
További takarás eléréséhez igénybe vehetjük a pálya objektumait. A szilárd objektumok, mint a talaj egyenlőtlenségei, sziklák, házak, vagy bármilyen nem átlátszó dolog 100% álcázást biztosítanak, azaz, nem spotolnak fel, ha mögöttük állunk. A félig átlátszó objektumok, mint a bokrok, fák (áló vagy kidöntött) 64%-os álcázást adhatnak maximum. Ide kattintva megtalálható a teljes lista.
 
Ahogy elsütjük a löveget, az átlátszó objektumok által adott álcázási bónusz a 15m sugarú körünkben az eredeti érték 30%-ára esik vissza. A távolabb levő objektumokat ez nem érinti. 
 
A környezeti álcázási bónuszok összeadódnak, de tüzeléskor a következő szabályok lépnek életbe:
Ahogyan a fenti ábrán is látható, mindegyik bokor ugyanannyi környezeti álcázási bónuszt ad (X). Mivel ezek összeadódnak, a tankunk környezeti álca értéke 3*X lesz. Mindazonáltal, amint a tank tüzel, a 15m sugarú körzetében a bónuszok már nem adódnak össze, hanem csak a nagyobb bónuszt adó marad meg, és az is visszaesik az eredeti értékének 30%-ára: 0,3*X. A 15m sugarú körön kívül eső bokor értéke egyanannyi marad, azaz tüzelés hatására az álcázási bónusz 0.3 * X + X = 1.3 * X értékre módosul.
 
Nem adnak álcázási bónuszt:
  • A játékosok tankjai (akár kilőtt, akár nem)
  • Letölthető skinek, azzal ellentétben, amit aranyést vagy kreditért vásárolhatunk a Megjelenés gombra kattintva.
  • Bármi más
Jegyezzük meg, hogy a tankunknak nem kell teljes takarásban lennie, hogy megkapja ezeket a környezeti álcázási bónuszokat. Elég, ha a láthatósági pontjai takarásban állnak a spotoló tank érzékelőpontjainak irányában.
 
Példák
Lássunk néhány példát arra, hogyan is áll össze ez az egész.
Mondjuk, a spotolandó célpontunk 25% alap álcázási értékkel rendelkezik, ha áll, és 15%-kal, ha mozog. A camoAtShot faktora szintén 25%. Az egész legénység 100% álcázással rendelkezik, illetve, a parancsnok 100% elsődleges képességgel. Fokozott szellőzést is felszereltünk. Tankunk egy sűrű bokorban tartózkodik, és több, mint 3 másodperce mozdulatlan.
 
Ekkor az objektív álcaérték:
   (100 + 5 + (100 + 5 + (100 + 5) * 0.1) * 4)) / 5 = 113.4
 
Ha ez a számítás zavaró, jusson eszünkbe, hogy a Fokozott szellőzéssel, és a parancsnoki bónusszal is számolnunk kell. Persze érthető, ha még mindig zavaros a fenti képlet. A köd eloszlatásához érdemes tanulmányozni, mit is jelentenek a számok:
 
   (parancsnok képzettsége + szellőzés bónusz + (legénység képzettsége + szellőzés bónusz + (parancsnok képzettsége + szellőzés bónusz) * 0.1) * nem parancsnok legénységi tagok száma)) / összes legénységi tag száma, parancsnokot is beleértve = X
 
Most már ki tudjuk számolni az álcázási értéket:
Amint a tankunk kimozdul a bokorból, az álcázási érték a következőképpen módosul:
Vegyünk egy spotoló tankot is, 400m effektív látótávolsággal. A spotolási távolsággal ekkor a következő:
Első példa: 400 - (400 - 50) * 0.929140625 = 95.01m spotolási távolság.
Második példa: 400 - (400 - 50) * 0.1387875 = 351.42m spotolási távolság.
 
Tippek
  • Az 1-es álcázási faktor azt jelenti, hogy a tankunk észrevehetetlen, amíg valaki nem ér az 50m-es körzetébe.
  • A bokrokat és álló fákat 15m-en belül átlátszónak látjuk. Ez segíthet meghatározni, hogy milyen messze vagyunk tőlük.
  • A környezeti álcázási bónusz maximalizálásához ne menjünk a bokor közepébe ha tüzelünk. Inkább menjünk 15m távolságra egy vagy több bokortól. Ez különösen fontos a felderítőknek. A tüzelés felfedi a helyzetünket. Ha mindenképp tüzelnünk kell, pl, hogy leláncoljuk az ellenfelet a csapattárs atryknak, húzódjuk vissza közvetlenül lövés előtt – a célpontunk még mindig látható lesz, annak ellenére, hogy a bokor már nem lesz átlátszó. Mindazonáltal, ne feledjük, hogy az ellenfél látja a lövedékünk nymvonalát, ami elárulja a helyzetünket, annak ellenére, hogy láthatatlanok vagyunk.
  • Mivel a felderítő tankok ugyanazzal az álcázási értékkel rendelkeznek mozgás közben is, mint amilyennel álló helyzetben, a legjobb, ha észrevétlenül előrevonulnak a spotoló pozíciókba.
  • Kicsalogatni az ellenfelet, hogy ránk tüzeljen, hatékony lehet a felderítéshez, mert tüzeléskor csökken az álcázási érték.
  • Mindaddig, amíg kívül vagyunk a 445m maximum spotolási távolságon, nem kell aggódnunk az álcázás miatt, láthatatlanok maradunk az ellenfél számára, függetlenül attól, hogy mit teszünk. A probléma az lehet, hogy vajon el tudjuk –e dönteni, kívül vagyunk, vagy sem. Mindig figyeljünk a minimapre, és jegyezzük meg az ellenfél utolsó ismert pozícióját.
Rádió hatótávolság
Minden járműhöz tartozik egy rádió is, amin a rádiósunk kommunikálni tud a csapattársakkal. 2 csapattárs akkor tud kapcsolatban maradni, ha nincsenek távolabb egymástól, mint a rádiójuk hatótávolságainak összege. Például egy 300m-es és egy 500m-es effektív rádió hatótávolsággal rendelkező tank 800m-es távolságon belül tud kommunikálni. Az effektív rádió hatótávolságunk függ a járművünk rádiójától, és a rádiósunk képességeitől.

Ha egy csapattárssal kommunikálunk, információt osztunk meg az összes ellenfél helyzetéről és hp-járól, amelyeket éppen bármelyikünk spotol. Nem továbbítunk rádión keresztül másik csapattárstól kapott információkat, és azok nekünk sem továbbítódnak. Más szóval, tudjuk a helyzetét:
 
  • Bármelyik csapattársnak a rádióink összegzett hatótávolságán belül.
  • Bármelyik járműnek (csapattárs vagy ellenfél) amelyet felspotolunk.
  • Bármelyik járműnek (csapattárs vagy ellenfél) amelyet egy csapattárs spotolt, akivel a rádióink összegzett hatótávolságán belül tartózkodunk. 
Példa:
Végignézünk egy hosszú utcán páncélvadászunkkal és nem látunk egyetlen ellenfelet sem, mert saját spotolási távolságunkon kívül tartózkodnak. Viszont, ha egy csapattárs előrébb mozog az utcán, felspotol egy ellenfelet, aki végig ott tartózkodott. Mindaddig, amíg a csapattárssal rádiókapcsolatban vagyunk, úgy látjuk az ellenfelet, mintha saját magunk spotoltuk volna fel.
 
Az alábbi ábra egy bonyolultabb helyzetet mutat be.
 
Zöld pont: csapattárs
Piros pont: ellenfél
Zöld kör: Radar távolság
Piros kör: Látótávolság
 
Ebben a példában 1 látja A-t és 6 látja B-t, és ők az egyedüli csapattársak, akik mindenkit látnak. Rádió nélkül 1 tudná, hol van A, 6 tudná, hol van B, és mindenki más csak a saját helyzetét ismerné.
 
1 tud kommunikálni 2-vel, 2 tud kommunikálni 1-gyel, 3-mal és 4-gyel.
Akivel 3 és 4 is tud kommunikálni, az 2.
5 és 6 senkivel nem tud kommunikálni.
 
Mindez a következőket jelenti:
1 tudja, hol van A és 2
2 tudja, hol van A, 1, 3, 4
3 tudja, hol van 2
4 tudja, hol van 2
5 semmit sem tud senki másról
6 tudja, hol van B
 
Legalul pedig az látható, hogyan nézne ki az egyes játékosok minimapja.